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Panorama : Persona

Avec l’essor de la saga Shin Megami Tensei sur notre territoire, entamé par la distribution de l’épisode Lucifer’s Call (Nocturne), nous avons pu goûter à une poignée d’excellents RPG à l’ambiance sombre et mature. Comme vous le savez, cette liste s’apprête à s’agrandir avec la sortie du troisième (ou devrais-je dire quatrième) épisode de Persona. Cette série spin-off, dont l’univers s’avère tout aussi riche que celui de la saga principale, a révélé MegaTen à nos amis américains, sans atteindre nos frontières jusqu’à aujourd’hui. Afin de préparer le terrain, consacrons cette rubrique aux trois précédents volets, malheureusement trop méconnus de par chez nous.

Persona voit le jour sur PlayStation en 1996, selon la volonté d’Atlus de renouveler un peu sa saga culte. Ainsi, pour différencier ce spin-off des autres titres MegaTen, les développeurs mettent l’accent sur les relations humaines grâce à des thèmes jungiens, tout en conservant certaines bases d’un gameplay qui a déjà fait ses preuves. En ce sens, le premier volet s’inspire beaucoup de Shin Megami Tensei : If… sorti en octobre 1994 sur Super Famicom, autant pour son scénario que pour son principe de jeu. Voici un rapide récapitulatif des synopsis des trois épisodes parus avant 2006…

Megami Ibunroku Persona : Be your True Mind / Revelations : Persona – PlayStation (1996)

Se déroulant dans un cadre teenager, ce premier opus se concentre sur une petite bande d’adolescents composée d’élèves de la St. Hermelin High School dans la ville de Lunarvale. Après avoir joué à Persona, un jeu occulte censé faire apparaître des entités spirituelles d’après un mythe urbain, le héros et ses amis tombent dans un semi-coma. Pendant celui-ci, ils font tous le même rêve durant lequel ils rencontrent un être appelé Philemon, représenté par un papillon doré, qui leur apprend que chaque individu renferme plusieurs personnalités portant chacune le nom de « persona ». En se réveillant, ils se rendent compte qu’ils peuvent invoquer ces fameuses personae, qui possèdent d’ailleurs d’incroyables pouvoirs. Parallèlement à cela, Guido Sardenia, le chef de la compagnie SEBEC, a mis au point une machine capable de créer un passage vers une autre dimension en utilisant des ondes électromagnétiques. Ces dernières proviennent en réalité de l’esprit de Mary Sonomura, une amie du personnage principal dont la constitution fragile la force à rester clouée sur un lit d’hôpital. En raison de cette situation intenable, la jeune femme s’est constitué un univers bien à elle à l’intérieur même de son subconscient, dans lequel elle trouve visiblement l’épanouissement. Mais alors que le héros et ses compagnons lui rendent visite, ils vont se retrouver malgré eux projetés dans le monde idéal de Mary… S’ils désirent retourner dans leur dimension d’origine et sauver la vraie Mary, les jeunes gens vont devoir en découdre avec une ligue de démons et plusieurs facettes de la demoiselle.

    

Persona 2 : Tsumi (Persona 2 : Innocent Sin) – PlayStation (1998)

Tsumi se déroule dans la ville de Sumaru, quelques années après les événements de l’épisode précédent. Le titre fonde sa thématique sur la possibilité d’altérer la face du monde et la réalité telle que nous la percevons. Le protagoniste principal de l’histoire est Suô Tatsuya, un jeune étudiant dont le destin va être étroitement lié à ceux de Mishina Eikichi et Lisa Silverman, deux autres élèves. Tout commence lorsqu’ils rencontrent l’énigmatique Joker, un mystérieux individu censé apparaître devant quiconque s’appelle soi-même sur son propre téléphone portable. Il propose à ses « clients » d’exaucer leurs souhaits les plus fous. Mais s’ils échouent à son test, c’est-à-dire en refusant de lui dévoiler leurs désirs ou s’ils n’en ont pas en tête, leur énergie vitale leur sera volée, ce qui les transformera en ombres. Durant son rendez-vous avec le trio, Joker est furieux car ils ne le reconnaissent pas, alors qu’il avance que les jeunes gens lui ont fait quelque chose de terrible dans le passé. Promettant de se venger, il se retire en laissant les trois étudiants dubitatifs. Après avoir libéré leurs personae avec l’aide de Philemon, nos héros entament leurs recherches au sujet de Joker…

    

Persona 2 : Batsu / Persona 2 : Eternal Punishment – PlayStation (1999)


Maya est l’éditrice de Coolest, un magazine très populaire auprès des jeunes. Elle se retrouve mêlée à une bien étrange affaire lorsqu’elle débute une collecte d’informations sur des rumeurs concernant un serial killer surnommé Joker ; les victimes ont toutes reçu un message de ce dernier juste avant de mourir, sur lequel était écrit « Vous êtes le suivant. » Avec l’aide d’amis et de protagonistes des précédents volets, Maya va tenter de résoudre le mystère planant sur les meurtres de Joker, mais aussi sur son propre passé. En effet, Maya tenait l’un des rôles secondaires dans Innocent Sin, mais elle ne se souvient plus de rien, comme tous les autres personnages sauf un : Suô Tatsuya, que la belle a l’impression de connaître. D’où lui vient cette sensation de déjà-vu, et s’agit-il vraiment du même Joker que dans Innocent Sin ?

    

Comment massacrer un jeu en 3 leçons

Ce n’est un secret pour personne, la localisation américaine de Megami Ibunroku Persona fait partie des pires adaptations de l’histoire du jeu vidéo. En plus d’une traduction hasardeuse qui accumule les fautes grammaticales et pertes de sens durant les dialogues, toutes les références japonaises ont été retirées du titre. Aussi, les noms des protagonistes ainsi que leurs visages ont été revus et corrigés pour en faire des Occidentaux. De même, les noms des villes ont changé pour resituer l’action – on se demande d’ailleurs où ils ont trouvé de véritables temples shintoïstes aux USA. Une autre aberration réside dans la suppression pure et simple d’une portion de gameplay débouchant sur une fin alternative…

Où est passé mon péché innocent ?

Si les États-Unis ont pu profiter d’une adaptation très correcte de Persona 2 : Eternal Punishment, on regrettera cependant que la première partie de l’aventure ait été « zappée ». En effet, les liens scénaristiques entre les deux chapitres, même s’ils ne demeurent pas forcément capitaux, existent bel et bien. Cette absence de localisation provient du contenu du jeu jugé trop problématique en raison des thèmes abordés (nazis, affrontements entre professeurs et élèves, homosexualité…). Nous connaissons l’esprit puritain de nos amis américains ; il n’est donc pas étonnant que les petits gars de chez Atlus aient eu peur de les brusquer à l’époque…

Ecrit par X-Fab. Vous retrouverez l'intégralité de l'article original dans le magazine Role Playing Game n°3 (Juillet/Août 2007), ainsi que des illustrations inédites, un focus sur l'équipe des créateurs du jeu et plein d'autres informations exclusives.


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